| O
ponto de partida para esta aventura é a masmorra do castelo
do Lorde Dráusio, um dragão feroz que seqüestrou
Coelho Sabido e agora quer que Leo, o leão amigo do Coelho,
tente de todas as maneiras chegar ao topo das três torres
para salvar seu amigo. Para isso, a criança terá de
desenvolver atividades em seis ambientes distintos:
1
- Na Ala do Saber, precisa capturar tudo que corresponde ao que
lhe foi solicitado, reconhecendo os animais que vivem na água,
os estados brasileiros etc.
2 - Já na Ala da Leitura, o espelho Excêntrico oferece
apoio em quatro estratégias de compreensão: distinguir
fatos de opinião, reconhecer fato e fantasia, identificar
idéias centrais e detalhes e ainda diferenciar causa e efeito.
3 - No Corredor, a criança exercita o reconhecimento visual
de formas geométricas, num jogo rápido que se torna
mais difícil à medida que o programa avança.
4 - Na seção Fatos da Ciência, a criança
entra em contato com os princípios básicos de ciências
e aplica estratégias de compreensão que já
aprendeu na Ala da Leitura. Alguns temas como propriedades da matéria,
alteração do estado da matéria e habitat é
abordada nesta atividade.
5 - O Jornal do Castelo desenvolve a prática de redação,
estimulando a criatividade e o pensamento crítico da criança.
6 - No Correio Virtual, a criança brinca com a linguagem
ajudando Leo a escrever uma carta para o seu amigo Coelho Sabido.
Alguns espaços estão vazios e precisam ser preenchidos
com as palavras correspondentes às ilustrações
apresentadas na tela. Boa chance para a criança aprender
a distinguir substantivo de verbo, por exemplo.
Requisitos
de sistema:
Micro: 486 DX 66 MHz ou superior, Sistema de vídeo
SVGA 640x480 256 cores, Sistema/ambiente operacional Windows 3.x,
Windows 95/98, 8 MB RAM, Drive de CD-ROM de dupla velocidade.
Código
de barras: 789.814.393.089-5
Imagens
de tela
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